Salt and Sanctuary

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O delfonauta que é fã dos RPGs de ação masoquistas da From Software com certeza já ouviu falar de Salt and Sactuary. Divulgado pelos seus criadores como um Dark Souls em 2D, ele sai algumas semanas antes de Dark Souls III e é realmente curioso como parece ter sido totalmente construído baseado nessa proposta.

DARK SOULS EM 2D

Nunca vi um jogo ser tão fortemente divulgado baseado em outro. Nós vemos influências, é claro. Lords of the Fallen é um exemplo de um jogo claramente inspirado pela série Souls. Mas ele não foi apresentado ao público como tendo essa proposta.

Todas as fórmulas dos seus irmãos maiores estão aqui. No lugar das almas, temos o sal, que serve como experiência. No lugar das fogueiras, temos os santuários. Usar um santuário cria um checkpoint, recupera suas poções de vida e permite que você faça upgrades, mas também ressuscita todos os inimigos que você já venceu, com exceção dos chefes.

Assim como em Bloodborne, quando você morre, o bicho que te matou rouba seu sal (XP) e para recuperar você precisa ir até lá e vencê-lo. Caso morra no caminho, esta experiência será perdida para sempre.

É tudo tão parecido com os jogos que o inspiraram que veteranos nos jogos da From Software sentir-se-ão imediatamente em casa, compreendendo todas as suas mecânicas.

Ele peca um pouco ao não ensinar o jogador a jogar. Por exemplo, depois de algumas horas do jogo, você vai adquirir marcas, que dão upgrades que modificam consideravelmente o jogo, como wall jump e dash no ar, mas o jogo sequer te fala o que cada marca te dá, ou como usar. Em alguns casos tive que procurar online para ver o que acabei de ganhar. Os menus também não são exatamente claros. Levei um bom tempo para descobrir onde encontrar as estatísticas do meu equipamento, por exemplo.

O combate é um prazer, sendo bem lento e calculista. Obviamente, aqui você não fica dando voltas em torno dos seus inimigos, mas deve sempre estudar os ataques deles e esperar a hora certa de investir os seus. Os efeitos dos inimigos morrendo, pegando fogo ou se derretendo em uma poça de sangue são muito legais.

A exploração é bem aberta também. Você sempre tem vários caminhos que podem ser seguidos, e vai querer explorar todos eles, porque os santuários não costumam ficar nos lugares mais intuitivos. De tempos em tempos, você vai se encontrar com um chefe, que sempre tem um design caprichado e mecânicas de luta nas quais você deve prestar muita atenção e ir tirando sua energia com calma, no estilo devagar e sempre.

CHEFES

Aqui tem uma diferença em relação a suas inspirações que não é exatamente boa. Após vencer um chefe, você ganha um montão de experiência. Nos jogos da From, uma fogueira costuma popar na mesma sala, permitindo que você faça seus upgrades merecidos.

Em Salt and Sanctuary, isso não acontece. Você deve ou voltar para o santuário – que não costuma ficar muito próximo – ou continuar explorando e arriscar perder tudo caso morra. Obviamente, morrer carregando mais de 30 mil de experiência é algo especialmente frustrante. E aqui vale uma historinha.

Eu passei mais de uma hora tentando vencer o chefe chamado Disemboweled Husk, na área Hager’s Cavern. A luta contra ele em si era bem legal, mas o checkpoint ficava distante, a cinco minutos do chefe. E não dava para passar correndo pelos inimigos, pois eles sempre me seguiam e me matavam no caminho. Então para cada tentativa – que não costumava durar mais de dois minutos – eu tinha que jogar por cinco minutos. Dá para entender porque começou a ficar chato bem rápido.

Eu insisti e finalmente, depois de uma hora preso nessa parte, eu venci o chefe. Ganhei um montão de experiência, e resolvi voltar até o santuário para fazer meus upgrades. No caminho, caí num buraco. Apesar da frustração, pensei: ok, eu consigo voltar até lá e pegar meu sal de volta.

Daí aconteceu o pior: o jogo deu um pau e voltou para a dashboard do PS4. Ou seja, eu tive que matar o chefe DE NOVO. Isso foi tão grave que eu sinceramente quase resolvi parar de jogar (mas não parei).

Curiosamente, apesar de ter tido muitos problemas com esse chefe e com uma bruxa que vem um tanto depois, eu consegui matar o último chefe na primeira tentativa. Vai entender.

SAL

O visual do jogo é realmente legal. Ele tem aquele jeitão meio terror do Dark Souls, mas por ser em 2D e desenhado a mão, também fica um tanto bonitinho. Só é uma pena que os cenários sejam tão escuros e desprovidos de cor. O visual dos chefes, em especial, é excelente, sendo sempre assustadores e claramente pensados com muito carinho.

A história é quase inexistente. Não há cutscenes, apenas alguns personagens com quem você pode conversar. Há também sidemissions, mas elas não são trackeadas pelo jogo. Se um personagem te pedir algo, você deve lembrar onde ele está e voltar lá depois que cumprir o objetivo para sua recompensa.

Lords of the Fallen, aquele jogo que também foi claramente inspirado pela série Souls, pegou algumas coisas de sua inspiração e as melhorou, a começar pela possibilidade de pausar o jogo – que não existe em Dark Souls nem em Salt and Sanctuary, sabe-se lá por qual motivo.

Uma melhora que afeta realmente o gameplay é a possibilidade de guardar seu XP toda vez que passar por um checkpoint. Os upgrades em todos esses jogos vão ficando consideravelmente caros, então pode demorar para você juntar o suficiente para um level up e ter que carregar tanto com você, com a possibilidade de perder tudo a qualquer momento, torna o jogo bem desconfortável e potencialmente muito frustrante.

Gostaria que Salt and Sactuary tivesse copiado essa mecânica de guardar o XP do Lords of the Fallen. Na real, eu espero até que o Dark Souls III copie isso, pois melhora muito o jogo.

Como é padrão nesses jogos, tem muita coisa que eu acabo ignorando, como itens que não sei para que servem, ou as religiões, que até agora não vi grande diferença entre elas, a não ser o fato de que se você passar por um santuário de uma religião que não for a sua não vai poder usufruir de todos os benefícios dela.

Como tem um troféu para cada religião que você assume, eu acabei não sendo fiel a nenhuma, trocando sempre que o jogo me apresentava a opção, e não sei o que eu perdi não elevando meu nível de fidelidade a nenhuma delas.

FAST TRAVEL E COOP

Até temos fast travel aqui, mas não é simples como em Dark Souls, onde você pode ir de uma fogueira a outra de forma indolor. Para ativar esta habilidade em um santuário, você deve usar um item não muito comum, que faz aparecer um guia no local. E daí você pode se transportar para qualquer outro santuário, mas não vai conseguir voltar ou se teleportar de novo a não ser que tenha usado o mesmo item do guia no outro santuário.

Há também um coop local bastante escondido. Para habilitá-lo, você deve usar o item sellsword em um santuário. O segundo jogador precisa ter um personagem criado, e vai jogar com o seu personagem, independente do nível ou do local da campanha que se encontre.

Eu fui descobrir isso quando já estava para lá do nível 50, e tentei jogar com outra pessoa, mas obviamente o personagem recém-criado estava apenas no nível 3, o que tornava impossível se defender dos monstros, que quase não tomavam dano com seus golpes.

Nesse ponto, Diablo III apresenta uma boa solução, que escalona o segundo personagem para que os dois possam jogar juntos, e é uma pena que não role isso por aqui.

SANTUÁRIO

Salt and Sanctuary é um joguinho muito legal, especialmente se você está tão empolgado para Dark Souls III que precisa de um aperitivo até seu lançamento este mês.

No entanto, ele não é um aperitivo. Apesar de ser um jogo vendido apenas via download e em 2D, o que temos aqui é um RPG completo e bastante longo, com dezenas de áreas, chefes e dúzias de horas até você concluir sua história.

Na relação preço cobrado / tempo de jogo, é difícil achar algum que apresente o mesmo custo benefício deste, mas admito que eu gostaria que ele fosse mais curto, uma vez que suas mecânicas – especialmente pela sua dificuldade elevada – apresentam sinais de cansaço quando você já investiu mais de 15 horas nele e sequer está próximo do final. Para mim, explorando todas as áreas, ele durou por volta de 23 horas, não duvido que seja o jogo baixável mais longo que já joguei.

Apesar de ser mais longo do que eu gostaria, ainda é fácil recomendar sua compra, desde que você seja fã dos jogos da From Software e goste da proposta de jogar um deles em 2D.

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Nota
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. É o autor dos livros infantis "Pimpa e o Homem do Sono" e "O Shorts Que Queria Ser Chapéu", ambos disponíveis nas livrarias. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
salt-and-sanctuaryAno: 15 de março de 2016 (PS4)<br> Gênero: RPG de ação masoquista<br> Plataforma: PS4 e futuramente PC e Vita<br> Fabricante: Ska Studios<br> Versao: PS4<br> Distribuidor: Ska Studios<br>